Создание объектов
Создание объектов
Мы рассмотрели базовые операции размещения новых объектов. Простейший способ размещения записывается как
create x
и его эффект был определен триадой: создать новый объект; связать его со ссылкой x; и инициализировать его поля.
Вариант этой инструкции вызывает процедуру инициализации; можно также создать новый объект с помощью подпрограмм clone и deep_clone. Так как все эти формы размещения основаны на одной и той же базисной инструкции создания, можно без потери общности ограничиться рассмотрением create x .
Рассмотрим эффект, создаваемый инструкциями управления памятью.
Три режима управления объектами
Во-первых, будет полезным расширить рамки дискуссии. Форма управления объектами, используемая для ОО-вычислений, может поддерживаться одним из трех обычно встречаемых режимов: статическим, стековым и динамически распределяемым. Выбор режима определяет, как сущности присоединяются к объектам.
Напомним, что сущность - это имя в тексте программы, представляющее некоторое значение или совокупность значений в период выполнения. Такие значения являются либо объектами, либо (возможно неопределенными) ссылками на объект. Сущностями являются атрибуты, формальные аргументы подпрограмм, локальные переменные подпрограмм и Result. Термин присоединение описывает связь между сущностью и объектом: на определенном этапе выполнения программы сущность x присоединяется к объекту О, если значение x есть либо О (для x развернутого типа), либо ссылка на О (для x ссылочного типа). Если x присоединен к О, часто говорят также, что О присоединен к x. Ссылка может быть присоединена не более чем к одному объекту, объект может быть присоединен к двум и более ссылкам. Проблема динамических псевдонимов обсуждалась в предыдущей лекции.В статическом режиме сущность может быть присоединена максимум к одному объекту в процессе выполнения программы. Эта схема, поддерживаемая в таких языках как Fortran, резервирует место для всех объектов и присоединяет объект к имени раз и навсегда при загрузке программы или в начале ее выполнения.
Рис. 9.1. Статический режим
Статический режим прост и эффективно реализуем архитектурой обычного компьютера. Но он имеет серьезные ограничения:
[x]. Препятствует рекурсии. Рекурсивной программе необходимо иметь несколько одновременно активных копий, каждой со своими экземплярами сущностей.
[x]. Препятствует созданию динамических структур данных. Компилятор должен уметь определять точный размер каждой структуры данных из текста программы. Каждый массив, например, должен в этом случае объявляться статично со своим строгим размером. Это серьезно ограничивает мощность языка: становится невозможным оперировать структурами, растущими в ответ на события выполнения. Приходится резервировать максимально возможную память для каждой из структур - это не только неэффективно, но и довольно опасно. Если размер одной из структур данных недооценен, это, скорее всего, вызовет ошибку выполнения системы.
Второй режим размещения объектов - режим стека. Здесь сущность может быть в реальном времени последовательно присоединяться к нескольким объектам. Механизм выполнения размещает и удаляет эти объекты в порядке "последним пришел, первым ушел". Когда объект удаляется, относящаяся к нему сущность присоединяется вновь к объекту, с которым она была связана до появления нового элемента, если, конечно, такой объект существует.
Рис. 9.2. Режим, основанный на стеке
Основанное на стеке управление объектами сделало популярным Algol 60 и с тех пор поддерживается (часто вместе с другими двумя режимами) в большинстве языков. Такой способ поддерживает рекурсию и динамические массивы, границы которых выясняются в процессе выполнения. В Pascal и C этот механизм не применяется к массивам, как это делается в Algol. Однако разработчикам хотелось бы чаще всего именно массивы распределять таким способом. Тем не менее, даже если этот механизм и может быть применен к массивам, размещение в стеке большинства сложных структур данных невозможно.9.1)
Для сложных структур данных нам нужен третий и последний режим: динамическая память, называемая также "кучей", из-за способа ее использования. Это память, в которой объекты создаются динамически по запросу. Сущности могут динамически присоединяться к разным объектам. Во время компиляции обычно нельзя предсказать, какие объекты будут созданы и присоединены к сущности. Кроме того, объекты могут содержать ссылки на другие объекты.
Рис. 9.3. Динамический режим
Динамическая память позволяет создавать сложные динамические структуры данных, необходимые когда, как обсуждалось в предыдущей лекции, ПО требуется вся мощь методов моделирования.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
Создание объектов потока: <fo:flows>
Создание объектов потока: <fo:flows> Объекты потока носят такое название потому, что текст в них «заливается» и выравнивается, заполняя страницу, программой, отвечающей за вывод на экран. Содержимое страницы управляется объектами потока.Есть два вида объектов потока:
2 Создание и редактирование объектов
2 Создание и редактирование объектов В некотором смысле, меши - наиболее важный тип объектов в 3D-приложении. Они лежат в основе большинства видимых объектов и являются сырьём, которое может быть оснащено (rigged) и анимировано в дальнейшем. В этой главе речь идет о создании
Создание и редактирование геометрических объектов
Создание и редактирование геометрических объектов Удобство и, как следствие, популярность графического редактора полностью зависят от реализованного в нем набора команд для создания и редактирования изображения на чертежах. Функциональность этих команд должна
Создание подобных объектов
Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,
Создание объектов сцены
Создание объектов сцены В данном разделе будут рассмотрены основы создания объектов. Речь пойдет о простых объектах, однако применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, примитивы часто используются в качестве «строительных
Создание составных объектов
Создание составных объектов Составные объекты (Compound Objects) в 3ds Max 2008 представлены отдельной группой категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели. Как правило, это тела, состоящие из двух и более простых объектов, рассмотренных выше (трехмерных объектов
Создание зеркальной копии объектов
Создание зеркальной копии объектов Команда MIRROR создает зеркальное (симметричное) отражение объектов относительно оси симметрии, определенной двумя выбранными крайними точками.После запуска команды MIRROR AutoCAD выдаст приглашение:Select objects:Выберите объекты, которые вы
Создание объектов, предусматривающих финализацию
Создание объектов, предусматривающих финализацию В главе 3 говорилось о том, что главный базовый класс .NET, System.Object, определяет виртуальный метод с именем Finalize() (метод деструктора). Реализация этого метода, заданная по умолчанию, не делает ничего.// System.Objectpublic class Object
7.1. Создание блоковых объектов
7.1. Создание блоковых объектов Постановка задачи Необходимо иметь возможность писать собственные блоковые объекты либо использовать блоковые объекты с классами из iOS
Создание подобных объектов
Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,
2.2. Создание объектов сцены
2.2. Создание объектов сцены В данном разделе главы будут рассмотрены основы создания объектов. Речь пойдет о простых объектах, однако применяемые для них правила такие же, как и для большинства сложных объектов. Кроме того, примитивы часто используются в качестве
Создание подобных объектов
Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,
Создание подобных объектов
Создание подобных объектов Команда OFFSET осуществляет создание подобных объектов (эквидистант) с заданным смещением. Она вызывается из падающего меню Modify ? Offset или щелчком на пиктограмме Offset на панели инструментов Modify.Можно строить подобные отрезки, дуги, окружности,